Roger
Stahl - Savaş Oyunları A.Ş. - Notlar
Militainment, inc. War, Media and Popular Culture
Mütercim: Yavuz Alogan, Ayrıntı Yayınları, 2010
Yakınlaşın!
Giriş
21. yüzyılın şafağında savaş, konvansiyonel sınırlarını
aşarak gündelik hayatın kılcal damarlarına sızan bir tüketim nesnesine
dönüşmüştür.
Kamboçya gibi geçmişte ağır yıkımlar, toplu katliamlar ve
kara mayınları felaketi yaşamış ülkelerde turistler, bir yanda görkemli Angkor
Vat’ı gezerken, diğer yanda trajediden bir "cazibe" ve tüketim metası
üretimine katkı yaparlar.
ABD'deki eğlence merkezlerinde tank sürme, helikopter
simülatörleriyle savaşı deneyimleme olanakları sunulmaktadır.
Savaş sadece sahada verilmez; yurttaşı savaşa onay vermeye
ve askeri şiddeti "oynamaya" davet eden sembolik bir dönüşümle inşa
edilir.
İktidar mekanizmaları iletişim araçlarıyla toplumu
"emperyalist özne" olarak konumlandırır ve şiddeti meşrulaştırır.
11 Eylül saldırılarından sonra kısa bir süre gerçekçi şiddet
sahneleri içeren savaş filmleri askıya alındı fakat çok kısa bir süre. Black
Hawk Down, Behind Enemy Lines gibi filmleri derhal vizyona sokarak
büyük gişe hasılatı elde ettiler.
Savaş haberleri ve filmleri, kamuoyunun savaşa yönelik
tutumunu ölçen ve yönlendiren siyasal bir araç/eğlence metası hâline getirildi.
Eğlence, her zaman propaganda için bir araç (damar) olarak
kullanıldı.
Tarihsel olarak yurttaşın bizzat askerlik yapması
(demokratik katılım ve sorumluluk), yürütme organının savaş çıkarma gücünü
denetleyen bir unsurdu.
Vietnam protestolarından sonra zorunlu askerliğin kaldırılıp
tamamen profesyonel/gönüllü orduya geçilmesi, yurttaşı savaşın ahlaki ve siyasi
sorumluluğundan kopardı.
Yurttaş artık savaş kararlarında söz sahibi bir
"fail" değil, savaşı uzaktan izleyen ve tüketen bir
"yurttaş-seyirci" hâline geldi.
Savaş, halkı ikna etmek için "satılması gereken olumsuz
bir durum" olmaktan çıkıp; patlamış mısır eşliğinde zevkle tüketilen,
pazarlanabilir ticari bir medyatik ürüne dönüştü.
1990'ların sonundan itibaren Pentagon, ordunun kamusal
imajını şekillendirmek için realiti TV türlerini bir uygulama alanı olarak
benimsedi.
2003 Irak İşgali'nde uygulanan bu sistem, sıradan bir sivil
gazeteci üzerinden izleyiciye savaşa güvenli bir şekilde dâhil olma fantezisi
sundu.
Muhabir, bir savaş haberinin ötesinde "askercilik
oynayan yurttaşın hazlarına aracılık eden" bir vekile dönüştü; yayınlar
sıra dışı spor gösterilerinin yarattığı adrenalin ve görsellikle eşleşti.
1. Her Şeyi Tüketen Savaş - Seyircilikten İnteraktif Katılıma
Vietnam Savaşı sonrası Amerikan toplumunda baş gösteren
"Vietnam Sendromu" (yani halkın devlet şiddetine duyduğu derin
güvensizlik) 1991 Körfez Savaşı ile birlikte stratejik bir halkla ilişkiler
zaferine dönüştürülerek defedildi.
Yurttaş-Seyirci
1991, savaşın "oturma odası savaşı" olarak
kurgulandığı milattır. Pentagon-medya ittifakı, savaşı ticari bir TV programı
gibi paketleyerek yurttaşı steril bir "seyirci" konumuna
sabitlemiştir.
Slavoj Zizek’in "kafeinsiz kahve" veya
"yağsız krema" metaforuyla açıkladığı gibi, bu dönemde halka sunulan
şey "savaşsız bir savaştır." Şiddeti olmayan, sadece pırıltılı
görsellerden oluşan bir simülasyon.
Temiz Savaş
Savaşın vahşeti, "ceset" yerine "etkisiz hale
getirme," "sivil ölümü" yerine "çok yönlü hasar"
(collateral damage) gibi steril kavramlarla örtülmüştür.
Akıllı silahlara duyulan hayranlık, izleyiciyi
"bombanın gözünden" bakmaya (nişangah kamerası) davet eder. Bu
perspektif, izleyiciyi teknik bir "fail" konumuna sokarken, aslında
onu demokratik sorumluluğundan tamamen koparan bir illüzyondur.
Birlikleri Destekleme
"Birlikleri destekleme" (Support the Troops)
retoriği, demokratik katılımı felç eden (paralysis of democratic agency) en
güçlü araçlardan biridir. Bu söylem, savaşı başlatan siyasi iradenin
sorgulanmasını engeller ve her türlü muhalefeti "asker düşmanı"
olarak kodlayarak sivil tartışma alanını sömürgeleştirir.
Bu retorik yurttaşa "siyaseti tartışacak konumda
olmadığını" hissettirerek onu bir "destekleyici" figürüne
indirger.
Seyirlik Savaş
Seyirlik savaşta amaç ikna etmek (klasik propaganda) değil,
halkı uyuşturup tartışmayı tamamen ortadan kaldırmaktır.
1991 Körfez Savaşı; prime time'da başlatılan, kurgusal
televizyon filmleriyle (The Heroes of Desert Storm) desteklenen, spor
müsabakası havasında ve hediyelik eşya/model oyuncak satışlarıyla tüketilebilir
bir "eğlenceli şiddet" şöleni olarak kurgulanmıştır.
İnteraktif Savaş ve Sanal Yurttaş-Asker
Psikolojik operasyonlar, medya yönetimi ve sivil alanın
denetimi ("netsavaşı"), topyekun savaştan daha kapsamlı hale
gelmiştir.
9/11 sonrası ABD ordusu, dış tehdit odaklı yapıdan; hafif,
yüksek teknolojili, dünyada her an her yeri vurabilen ve sivil hayatı da
kapsayan bir "küresel polis gücüne" (RMA - Askeri İşlerde Devrim)
dönüştürülmüştür.
Yeni Savaş, Yeni Ordu
Seyirlik savaş yurttaşı afyonlayıp pasif bir izleyici
kıldysa; interaktif savaş, yurttaşın enerjisini "interaktif
amfetamin" ile doğrudan eyleme yönlendirir.
Yurttaş, tarihsel "yurttaş-asker" idealindeki gibi
savaş kararlarında söz sahibi bir siyasi özne değil; aksine, ordu-şirket-medya
kompleksi tarafından mikro-düzeyde yönetilen, kimliği içeriden
sömürgeleştirilmiş bir askeri ilgi nesnesidir.
9/11 Kopuşu ve Ötesi
9/11, felaket filmlerinin (Die Hard, Independence Day,
Armageddon) yıllardır işlediği kent yıkımı sahnelerinin gerçeğe dönüşmesiydi.
Olay, hem sinematografik görselliğiyle "seyir" kültürünün zirvesini
temsil etti hem de ekran ile savaş arasındaki geleneksel ilişkiyi patlatarak
yeni bir dönemi başlattı.
Devlet ve askeri-medya tesisi, orduyu demokratikleştirip
sivilleştirmek yerine; tam aksine sivil alanı yukarıdan aşağıya doğru
askerileştirdi.
2003 Irak İşgali / Savaş haberlerinin realiti TV ve video
oyunu estetiğiyle birleşmesi, izleyiciyi "adrenalin artışı olarak
savaş" fantezisine ve katılımcı bir ruh haline soktu.
İnteraktif Savaş İçin İyileştirme
Er Ryan'ı Kurtarmak ve Kara Şahin Düştü gibi
yapımlar, izleyiciyi kan ve çamur saçılan çatışma sahnelerinin tam ortasına
yerleştirir. Kamera nesnel konumunu kaybedip izleyiciyi askerin bedenine sokar.
Sivil yayın organlarında otosansür uygulanarak kendi
askerlerinin ölümü gizlenir ve "temiz savaş" algısı korunur.
Top Gun (1986) mantığı, 2008’de Pentagon desteğiyle
çekilen Iron Man filminde zirveye ulaşır. Gerçek silah üreticisi
Raytheon’un geliştirdiği askeri dış-iskelet (exoskeleton) teknolojisi
ile filmin zırhı arasında kurulan bağ, bedeni askeri bir makineye dönüştürme ve
"silahta birinci tekil şahıs olarak ustalaşma" fantezisini besler.
İnteraktif savaş, yurttaşı sanal bir savaşçı kılarak
silahlandırıyor gibi görünse de gerçekte yurttaşı siyasal karar alma
süreçlerinden tamamen yalıtır ve silahsızlandırır. Yurttaş askeri aygıtın bir
öznesi değil, nesnesidir.
Asker alma söylemi, sadece fiilen orduya yazılma çağrısı
olmaktan çıkıp sivil yaşamın geneline yayılan bir kültürel duruma dönüşmüştür.
2. Spor ve Askerileştirilmiş Siyasi Yapı Büyük Oyun
1991 / Çöl Fırtınası Harekatı’nın hemen ardından
gerçekleştirilen organizasyonda; stadyumun üzerinden uçan F-14 jetleri,
ellerinde bayraklarla sahnede yer alan askerler, Whitney Houston’ın marşı ve
ABC kanalının yayını "Körfez Savaşı: Şampiyonluk Müsabakası" olarak
adlandırması, spor ile askeri retoriğin ilk büyük bütünleşmesini simgeler.
Spor ve savaş arasındaki tarihsel ortaklık, yeni yüzyılın
"İmparatorluk" mantığıyla güncellenmiştir. Stadyumlar artık sadece
müsabaka alanları değil, Humvee'lerin, Apache helikopterlerinin ve jet
uçuşlarının sergilendiği birer "yurtseverlik ayini" mekanıdır.
2003 / Yayınların askeri gemi USS Preble üzerinden
yapılması, skorbordlarda cephedeki askerlerin mesajlarına yer verilmesi,
stadyum çevresinin uçuşa kapalı bölge ilan edilerek askeri güvenlik
önlemleriyle donatılması, spor alanını doğrudan askeri bir gösteri mekanına
çevirmiştir.
Antik Yunan’da aethlos (atlet yarışması / savaşçı
mücadelesi) kavramından, Eisenhower’ın "Sporun amacı gençleri savaşa
hazırlamaktır" fikrine ve Reagan’ın "Spor, savaşa en yakın öldürücü
olmayan etkinliktir" sözüne kadar spor-savaş ilişkisi tarihsel bir
altyapıya sahiptir.
Sıra Dışı İmparatorluk
Michael Hardt ve Antonio Negri'nin İmparatorluk kuramına
göre, küresel siyasal yapı artık merkez/çevre veya Birinci Dünya/Üçüncü Dünya
karşıtlıklarıyla işlemez. Ulus-devletler, ulusötesi şirketler, NATO/BM gibi
yapılar ve STK'lardan oluşan esnek bir matris mevcuttur.
Savaş, devletler arası bir çatışmadan ziyade İmparatorluk'un
iç istikrarını sağlayan süregiden bir "polis eylemi" ve kendini
dönüştürme halini almıştır.
Geleneksel Sporlar
Çizgiseldir, hedef ve skora yöneliktir, alan/toprak kazanma
ve kolonizasyon metaforlarına dayanır.
Sıra Dışı Sporlar
Süreç yönelimlidir, benliği keşif alanı olarak görür,
göçebedir. Bedeni makine, mekan ve kültürün organik bir birleşimi (siborg)
haline getirir. Spor ile sanat arasındaki sınırları muğlaklaştırır.
Georges Bataille'ın çerçevesinden bu durum, şiddetin ve
felaket hissinin gündelik bedene dağıtıldığı yeni bir kurban ritüelidir.
Bir Oyun Sahası Olarak Savaş Alanı
Survivor, Fear Factor ve özellikle MTV'nin Jackass
programları, sınırlarını zorlayan, acı çeken veya kendine işkence eden bedeni
popüler bir metaya dönüştürdü.
Vin Diesel'in canlandırdığı Xander Cage karakteri, sıra dışı
sporlar kültürünün Soğuk Savaş sonrası terörizm motifiyle birleşimidir.
Beden artık bir mücadele alanı, bir "Tek Kişilik
Ordu"dur.
Uçuruma Bakmak
Sıra dışı sporların görsel dili, seyirciyi dışarıdan bir
izleyici olmaktan çıkarıp küçük, hafif ve ucuz kameralar (kask kamerası, el
kamerası) aracılığıyla tehlike içindeki bedenin yerine ("sanal bir
özne") koyar.
Aşırı Markalaşma ve Bin Yıllık Ordu?
ABD Deniz Kuvvetleri, Düşman Hattı / Behind Enemy Lines
filmine devasa askeri teçhizat ve personel desteği vererek senaryo üzerinde söz
sahibi olmuş ve filmi bir askere alma afişi gibi kurgulamıştır.
Donanma, "Hayatınızı Hızlandırın" sloganıyla
sinemalarda gösterilen reklamlarda kariyer veya yurtseverlik yerine
"vurulma ihtimalinin ve tehlikenin getirdiği heyecanı" öne
çıkarmıştır.
Ordu, sadece bir meslek değil; logosu spor kıyafetlerine ve
Sears koleksiyonlarına basılan, NASCAR ve rodeo takımlarına sponsor olan
dolaylı bir tüketim markasına/kimliğine dönüştürülmüştür.
3. Naklen Savaş Herkes İçin Acemi Birliği
MTV'deki Real World/Road Rules, TBS'deki War Games, Fox'taki
Boot Camp, CBS'teki American Fighter Pilot ve VH1'deki Military Diaries gibi
şovlar, ordunun lojistik ve ekipman desteğiyle çekilmiştir.
Kişiselleştirmek, Savaşı Depolitize Etmek
1970'li ve 80'li yılların filmleri (Avcı, Kıyamet, Müfreze)
savaşı siyasal bir eleştiriden ziyade bireysel bir "iç kriz" veya
"varoluşsal dehşet" olarak ele almıştır. Rambo gibi filmler ise
savaşı tutsak askerleri kurtarma fantezisine indirgemiştir.
Er Ryan'ı Kurtarmak, Kara Şahin Düştü gibi filmlerle
birlikte savaşın "neden çıkarıldığı" (politik/stratejik gerekçeleri)
tamamen arka plana itilmiştir. Savaşın tek amacı "kendi askerlerimizi ve
silah arkadaşlarımızı kurtarmak" haline getirilmiştir.
"Askeri kurtarma" anlatısı sayesinde savaş ne
kadar kanlı ve vahşi olursa olsun, arkadaşını kurtarmaya çalışan askerin
meşruiyeti üzerinden haklı çıkarılmış ve kamusal/siyasal tartışma alanının
dışına taşınmıştır.
2003 Irak İşgali'nde esir düşen er Jessica Lynch'in
kurtarılma hikayesi, Pentagon tarafından miğfer kameralarıyla çekilmiş ve bir
Hollywood drama kalıbı (Er Ryan anlatısı) kullanılarak basına sunulmuştur.
Reality TV Olarak İliştirme
Aksiyon filmlerinin dev yapımcısı Jerry Bruckheimer (Top
Gun, Kara Şahin Düştü) ve Reality TV türünün öncülerinden Bertram van Munster
(COPS, The Amazing Race), askeri operasyonları birer kurgusal eğlence şovuna ve
propaganda malzemesine dönüştürmüştür.
Anlık canlı yayın baskısı (24 saatlik haber çevrimi),
derinlemesine analizi, tarihsel bağlamı ve "Neden?" sorusunu ortadan
kaldırmıştır.
Gazetecilik çözümsellikten uzaklaşarak tamamen duyusal bir
deneyime (çölü geçmek, barut koklamak, gece görüşüyle izlemek) indirgenmiştir.
Savaşın stratejik ve insani boyutları silinmiş, mekanizmanın iç işleyişine
odaklanılmıştır.
Gazeteciler haberin tarafsız gözlemcisi olmaktan çıkıp
hikayenin "kendi yaralarını gösteren", çöldeki zorlu yaşam
mücadelesini anlatan birer "sanal asker" haline gelmiştir.
Maryland'de ölen muhabirler için düzenlenen askeri tören;
savaşı Pentagon'a iliştirilmeden, bağımsız ("tek yanlı") olarak takip
ederken ölen onlarca gazeteciyi görmezden gelmiştir.
Tören, gazetecileri iktidarı denetleyen dördüncü güç olarak
değil, orduya ve devlet stratejisine hizmet eden askeri personeller gibi
konumlandırmıştır.
4. Savaş Oyunları
PlayStation 2 konsollarının füze sistemlerinde
kullanılabilecek güçte görülüp ihracat kısıtlamasına tabi tutulması, ordunun
dron yönlendirmede Xbox ve PlayStation kumandalarından yararlanması veya
Raytheon'un oyuncuları işe alması; askeri teknoloji ile tüketici elektroniği
arasındaki sınırın kalktığını gösterir.
1991'de General Schwarzkopf o dönem Amerikalılara savaşın
"bir video oyunu olmadığını" hatırlatmak zorunda hissetmişti. Ancak
aradan geçen on iki yılda bu metafor tamamen doğallaşmış ve sivil alanda kabul
görmüştür.
21. yüzyıl savaş oyunları sivil zihniyeti militarize eden
interaktif birer askeri heyecan gezisine dönüşmüştür.
Üç ana unsur olan eğitim, savaş ve askere alma, ekran
mantığı içinde birleşmektedir.
Eğitim
Geleneksel olarak askeri teknolojilerin zamanla sivil hayata
aktarılması beklenirken, burada süreç tam tersine işlemiştir. Ordu, yüksek
maliyetli askeri simülatörler yerine piyasadaki ucuz ve gelişmiş ticari
oyunları modifiye ederek erlerin ve piyadelerin eğitiminde kullanmıştır. Deniz
Piyadeleri, popüler nişancı oyunu Doom'u modifiye ederek "Marine
Doom" haline getirmiş ve tekrarlamalı karar almayı öğretmek için
kullanmıştır.
Simülatörler artık en alt düzeydeki piyade erlerine kadar
yayılmıştır.
Savaş
Bu oyunlarda etik, moral veya ideolojik kaygılardan
kaçınılır ve kaba güç kullanımına dayalı bir terörle savaş retoriği sunulur.
Örneğin, Conflict: Desert Storm oyununun reklamlarındaki alt başlığı şudur: "Diplomatlar
Yok. Müzakere Yok. Teslim Olmak Yok."
"Oyun zamanı" sürekli bir eylemi öne çıkaran ve
etik düşünceyi baskılayan zamansal bir estetiktir.
Call of Duty 4 / Oyunun AC-130 Spectre helikopterinden
kızılötesi kamerayla ateş açılan "Yukarıdan Ölüm" bölümü, Pentagon'un
medyaya dağıttığı gerçek kızılötesi görüntülerle birebir uyuşmaktadır.
Asker Alma
Ordu, 2003 yılında E3 fuarında Stryker tugayı askerleri,
zırhlı araçlar ve helikopterden sarkan Ulusal Muhafızların katıldığı 500.000
dolarlık devasa bir şovla, geliştirdiği ücretsiz America's Army oyununu
tanıtmıştır.
Üretimi üç yıl süren ve 7.5 milyon dolara (normal oyunların
üç katı) mal olan bu oyun, ordunun 700 milyon dolarlık reklam bütçesinin bir
parçasıdır.
Pentagon'un bir askeri kaydetmek için harcadığı ortalama
15.000 dolarlık maliyet göz önüne alındığında, oyunun yılda 300 asker
kazandırması maliyetleri amorti etmesini sağlamaktadır. 2005 yılında orduya
yazılanların %40'ı daha önce bu oyunu oynamıştır.
Oyundaki gerçeklik / silah sesleri, nefes alışverişleri,
hedef menzilleri ve Ft. Benning askeri kampı büyük bir titizlikle
("Triple-A" kalitesinde) canlandırılmıştır. Ancak bu gerçekçilik,
savaştaki insan acılarını kapsamaz. Oyuncular vurulduğunda sessizce yere
yığılır, cesetler adeta cennete yükseliyormuş gibi kaybolur; çünkü vahşetin
açıkça gösterilmesi orduya katılımı zayıflatacaktır.
Savaş Oynama
Savaş gösterisi / vurguyu akılcı bir soru olan 'Neden
savaşıyoruz?' dan, 'İşte savaşıyoruz!'un baş döndürücü biçimde sergilenmesine
kaydırmak için oluşur ve oyun zamanı, yurttaşı, sanal da olsa, 'Nasıl
savaşırız?'ın mekanik hazlarıyla bütünleştirir.
5. Eğlence Olarak Savaşla Oynamak
Savaşı Satın Almak
11 Eylül sonrası Amerikan dayanışması tüketim çılgınlığına
dönüştürülmüştür. Başkan Bush, halka terörizmle başa çıkmanın en iyi yolunun
Florida'daki Disney World'e gidip eğlenmek ve dilediğince tüketmek olduğunu
tavsiye etmiştir.
Vladimir Putin, Jacques Chirac, Saddam Hüseyin ve Usame bin
Laden gibi figürlerin konuşan bebekleri ve Crazy Debbie's'in büstleri
patlatıldığında kan kırmızı kıvılcımlar saçan "Terörist Kafasını Havaya
Uçuran" havai fişekleri yoğun talep görmüştür.
2005 yılında Iraklı isyancılar, Amerikan askerini rehin
aldıklarını iddia ettikleri bir fotoğraf yayımlamışlardır. Ancak fotoğraftaki
askerin aslında Dragon Models şirketine ait ultra-gerçekçi "Cody"
aksiyon figürü olduğu ortaya çıkmıştır. Bu olay, gerçek dünya ile savaş
oyuncakları arasındaki sınırların tamamen çöktüğünü gösteren çarpıcı bir
örnektir.
Çember Tamamlanıyor: İstikrarsızlık ve Direniş Noktaları
Ernst Friedrich, 1924 tarihli "Krieg dem Krieg!"
(Savaşa Karşı Savaş) adlı ünlü kitabında, çocukların savaş oyuncaklarıyla nasıl
eğitildiğini gösterdikten sonra parçalanmış insan bedenleri ve yüzlerin
fotoğraflarını yan yana getirerek tam bir "şok terapisi" uygulamıştır.
Bu karşı-kültürel girişim daha sonra Naziler tarafından hapse atılarak ve
müzesi tahrip edilerek bastırılmıştır.
Sanatçılar ve aktivistler, interaktif savaş kültürüne karşı
üç ana yöntem geliştirmiştir: Çökertme, Hızlandırma ve Tersine Çevirme.
Çökertme
Anne-Marie Schleiner liderliğindeki eylemciler, popüler
nişancı oyunu Counter-Strike oyununun kodlarına müdahale ederek sanal duvarlara
ve zeminlere barış sloganları yazmış ve kalp resimleri spreylemişlerdir.
Joseph De Lappe ordu destekli America’s Army oyununa girerek
siber tüfeğini bırakmış ve sohbet satırına Irak'ta ölen gerçek ABD askerlerinin
isimlerini, yaşlarını ve ölüm tarihlerini yazmaya başlamıştır.
Hızlandırma
Mad dergisi, Bush yönetiminin Irak işgal planları sırasında
Star Wars: Attack of the Clones filminden esinlenerek "Gulf Wars II: Clone
of the Attack" posterini yayımlayarak halkın savaşla olan sinematik
ilişkisini absürtleştirmiştir.
Iraklı sanatçı Wafaa Bilal, kendini küçük bir odaya kapatmış
ve bilgisayara bağlı sarı boya atan bir paintball silahını internet
kullanıcılarının kontrolüne açmıştır
. Web sayfası birinci tekil şahıs nişancı oyun ekranına
benzeyen bu projede, Bilal'e karşı internet üzerinden 65.000'den fazla atış
yapılmıştır. Bilal, insansız hava aracı saldırısıyla ölen erkek kardeşi ve
babasının acısını bu "gerilim" üzerinden dünyaya yansıtmıştır.
Tersine Çevirme
Eva ve Franco Mattes, Hollywood tarzı Amerikan propaganda
ikonografisini Avrupa Birliği'ne uyarlayarak Kuzey Kore nükleer programı
bahanesiyle ABD'nin Çin'i işgal ettiği hayali bir filmin afişini yaymış ve
kültürel çifte standartları ortaya koymuştur.
Jesse Petrilla’nın popüler Quest for Saddam oyunu, İslami
gruplar tarafından hacklenip The Night of Bush Capturing (Bush Avı) oyununa
dönüştürülmüştü. Wafaa Bilal bu oyunu değiştirerek kendi yüzünü canlı bomba
yeleği giymiş bir karakter olarak oyuna eklemiş ve "Sanal Mücahit"
adıyla sergilemiştir.
FBI soruşturmasına ve okul yönetimi tarafından sansüre
uğrayan proje, ABD liderini öldürmeyi hedefleyen oyunlar "terörist"
sayılırken, diğer ülke liderlerini öldürmeyi hedefleyen batılı oyunların neden
normal kabul edildiği sorusunu ortaya koymuştur.
Gerçekçilik Gerçekliğe Karşı
Yapay olarak kurgulanan tüketilebilir
"gerçekçilik" çabası büyüdükçe, sistem gerçekliğin müdahalesine karşı
daha hassas hale gelir.
Aktivistlerin müdahaleleri, bu capillary (kılcal) çatlakları
kışkırtarak bütün deneyimi sorgulatan sistemik krizler yaratır.
6. Sorgulama
Özel Gösterimlerden Gösterim Sonrasına
Pentagon'un sinemalarda gösterilen 4 dakikalık Enduring
Freedom: The Opening Chapter filmi; belgesel, realiti şov ve askeri reklam
karışımı yeni nesil tekno-savaş propagandasını temsil eder.
Seyirciden özveri istemez, sadece "gösteri
başlıyor" mesajını verir ve insanları sanal olarak güverteye sıçratmayı
hedefler.
Uzayan işgal, artan ABD askeri kayıpları ve yüz binlerle
ifade edilen Iraklı sivil ölümleri (yüksek sivil zayiat raporları), savaşın
"hızlı ve heyecanlı bir zafer dansı" olduğu mitini yıkmış; Irak
Sendromu kamusal bilince yerleşmiştir.
Savaş haberlerinin basındaki oranı %24'ten %4'e gerilemiştir.
İlgisizlik ve azalmaya rağmen askeri-medya kanalları
inceltilmiş olarak varlığını sürdürür.
Nihayetinde orduyu bir fantezi oyununun ötesine taşıyarak
gerçek askeri piyonlara dönüştürmeyen bir bilince ihtiyaç vardır.
Hedef, devlet şiddetini yetkilendiren gücü elinde tutan: sorumluluğun
taşıdığı ağırlığın bilincinde olan bir yurttaş... sivil kültür geliştirmek
olmalıdır.
…